Entrevista de Binauralmendia con Derek Holzer realizada por Mark Mclaren
«Survey on Location and Context Based Media» [#1] Conducted by Mark Mclaren [winter 2006]
Original source of the interview:
BINAURAL S u r v e y o n L o c a t i o n a n d c o n t e x t b a s e d m e d i a #1 [winter2006] conducted by Mark Mclaren i n t e r v i e w with D e r e k H o l z e r
DEREK HOLZER es un artista sonoro y radiofónico con experiencia en radio-libre, net.radio y media tecnologías basadas en streaming. Recientemente su trabajo se ha centrado en capturar y transformar pequeños sonidos, inapreciables, tomados en diferentes localizaciones tanto naturales como urbanas [Karosta Project, con Sara Kolster], y en las resonancias electromagnéticas que se producen en ambientes cotidianos [OZONE Project, con Bas van Koolwijk], así como en la utilización de software libre como Linux y Pure-Data.
Mark McLaren (MM): ¿Háblame sobre tus interpretaciones, concretamente sobre el modo en el que manipulas objetos en vivo para crear sonidos?
Derek Holzer (DH): Empecé a trabajar con objetos sonoros y con grabaciones de campo hace un par de años cuando estaba en Karosta, Latvia. Pasé allí un largo y frío mes desde Diciembre a Enero. Todo estaba congelado, pero todo permanecía tan inmóvil que podías extraer los sonidos de su ambiente con facilidad -los sonidos del agua y el hielo-. Así que empecé a encontrar cosas, todo tipo de cosas -por ejemplo gran cantidad de huesos- y otros objetos extraños, conchas, trozos de metal. Cosas que aparentemente escondían una historia, estaba allí, en ese lugar empapado de historia, la historia de la Era Zarista, la historia de la Segunda Guerra Mundial, la historia de la ocupación Soviética y ahora la historia de la reconversión al régimen de la UE y de la OTAN. Por alguna razón todos los objetos que recogía parecían significativos, por lo que comencé a golpearlos, a moverlos y a entrechocarlos para ver que tipo de sonidos producían. Así empecé a construir “patches” en el ordenador para producir texturas partiendo de estos sonidos, y pensé que eran sonidos muy interesantes y realmente me encantaba trabajar con ellos. Al mismo tiempo, estaba tocando con un grupo de Riga llamado Oloolo, y un día vinieron a Karosta. Nos sentamos y grabamos una jam session de tres horas en la que yo simplemente trabajaba con estos objetos y con Delays y filtros construyendo texturas como solía hacer, y ellos tocaban algo de su trabajo. Finalmente ellos cogieron y prepararon las grabaciones para producir el álbum “Kosta”, editado por Nextsound. Casi un año después, cuando ya me había olvidado de todo, me escribieron diciendo “Hey, produjimos este álbum a partir de la jam y se va a publicar” y me sentí feliz. Era realmente un modo de aprender como recoger objetos y valorarlos por su potencial sonoro. Yo suelo usar varios micrófonos de contacto, ya que es una forma de aislar los objetos de la acústica que los rodea, pero otras veces también uso micros colocados muy cerca, micrófonos dinámicos que recogen el sonido tintineante que producen cuando se entrechocan, o su acústica al introducirlos dentro de un objeto. Si tengo una concha, una botella o algo parecido, o si quiero saber como su sonido se transforma en el interior. También hago numerosas grabaciones de campo. Trabajo como mucha otra gente, con micrófonos binaurales que coloco en mis oídos para convertirme en un receptor sonoro andante, y luego utilizo muchas de esta grabaciones. A veces uso más las grabaciones que los objetos, depende en gran medida de las circunstancias.
Prepararse para hacer una obra en directo en la que trabajas con objetos sonoros, en el “honorable” formato electro-acústico, implica mucho tiempo de preparación, cuando estás tocando con otras cinco personas y todos ellos quieren tiempo para su montaje, tienes que hacer algo muy rápido. Pero si el tiempo de mi intervención está marcado, me gusta trabajar así, simplemente encontrando objetos de ese lugar. Tengo algunos objetos que llevo conmigo, algunos objetos de Karosta y otros que recogí durante mis viajes a Brasil, de las regiones del Amazonas, restos de pescados y conchas y objetos indefinibles, bastante peculiares, tanto por su apariencia como por su sonido. Son mis amuletos de la suerte, y si no encuentro nada interesante en un lugar siempre puedo recurrir a ellos para hacer algo atractivo.
MM: mencionaste que los objetos son significativos ¿Podrías profundizar en esta cuestión? Me parece que muchos trabajos, especialmente las composiciones basadas en grabaciones de diferentes localizaciones, confían en este significado para casi crear una falsa intensidad, usar el contexto como un soporte de la composición.
DH: Hmmmm…. esta es una de las pregunta más tendenciosas que he escuchado!! Para empezar, no creo que referirse a significados que descansan fuera de la “composición” propiamente dicha sea ninguna muleta. Sigue esa idea por un momento y llegarás al punto en el que la gente dice, “bien, a quien le importa mientras suene bien”. Y yo nunca estuve a gusto hablando sobre ello. Desde mis primeros contactos con la “música experimental”, siempre me fascinó el proceso que hacía surgir los sonidos, el tipo de mecanismos y antecedentes que hay detrás de un trabajo, aun si no se revela de forma obvia en la composición, y especialmente que tipo de objetos «no-musicales» se utilizaron y de que modo se tratan. Resumiendo, leo el texto con las notas como si fuera un poema. Esto antecede cualquier aspiración que pueda tener de producir sonido más allá de una simple autosatisfacción, una afición, a modo de habitación, así que yo incluso lo señalaría para intentar definir el estilo de cualquiera. Por otra parte, este juego de significantes extra-compositivos es simplemente eso… un juego. Con esto quiero decir que es una situación en la que que el oyente entra de forma consensuada con el artista. El oyente acepta conscientemente ciertos elementos que no se evidencian en las pistas, el diseño del álbum y otras formas de “packaging” o incluso fragmentos de la biografía del artista -como parte de su experiencia total del trabajo. Creo que esta forma de escuchar tiene importantes precedentes en el mundo de la «música seria». Escucha la radio clásica, o abre las notas del CD de cualquier compositor consagrado, y luego dime que la información contextual facilitada sobre cada compositor no condiciona la escucha. En cualquier caso, ya que es un juego, tienes que tener cuidado de no destruir tu credibilidad, o la suspensión total de incredulidad que que has construido en el oyente se derrumbará. Los acusmáticos argumentarían que los sonidos deberían considerarse en si mismos divorciados de cualquier realidad o referencia a la fuente original, o incluso a cualquier referente performativo en el caso de López y compañía. Pero aun en este caso, se te pide que juegues al juego de la suspensión, y aceptes que los sonidos existen como objetos concreto desconectados del mundo. Y de nuevo estás regresando a pistas extramusicales que construyen tu escucha.
MM: ¿Quieres decir que el significado te ayuda a concentrarte a la hora de tocar con los objetos, o sientes que de algún modo ese significado histórico de un lugar se puede transmitir al oyente simplemente a través de su sonido?
DH: En primer lugar, extraigo la inspiración de los objetos que encuentro, e imagino pequeñas historias y sonidos escondidos en su interior, como pequeños grabadores, estos objetos han conservado las resonancias de sus ambientes en un nivel subatómico. Mi trabajo consiste entonces en extraer esas resonancias y hacerlas audibles. A veces es una aproximación propiciada por su sonido, pero hay veces que evoluciona desde una historia. Para las grabaciones de Karosta, sólo usé sonidos y objetos de una localización muy específica, y creo que el significado histórico se puede transmitir a un oyente consciente. Mark Teppo, de la revista Igloo, escribió sobre «Kosta», la colaboración con Oloolo: «Es una teoría “glitch” aplicada a la historia del sonido, el viento de las ciudades abandonadas y de los viejos campos de batalla cortados, divididos, y aventados -sembrados- por el aire».
MM: Dices que “construyes texturas en tu ordenador” ¿Está esto más próximo a la manipulación en directo o a los métodos de composición convencional? Por favor, profundiza algo más en las diferentes aproximaciones a la improvisación y a la composición, a la idea de obra terminada.
DH: Mi proceso compositivo empieza antes de que haya recogido ningún objeto, incluso antes de encender el micrófono. Diría que la mayor parte del tiempo que paso en el estudio lo utilizo construyendo herramientas en puredata para procesar el sonido. Simplemente no confío en los Plug-ins comerciales porque me siento como si estuviera trabajando en la habitación de otra persona. Me dan una mesa a la que sentarme, pero no puedo moverme, y una ventana a través de la que mirar, pero no puedo abrirla, y una puerta por la que cruzar, pero sólo cuando ellos lo deciden. Prefiero construir mis propias herramientas, y saber como funcionan por dentro, más que trastear con los botones de otra gente y probar sus presets. Así las herramientas que construyo yo mismo crean una serie de posibilidades improvisatorias y compositivas que puedo explorar una vez que llego con los objetos o con las grabaciones de campo. Gran parte de estas herramientas utilizan Delays o Buffers para construir capas de sonidos, a menudo desde una entrada de micrófono o una grabación.
Me interesa mucho más la textura que el ritmo, en el sentido estricto de la palabra, o que en la melodía, y por eso uso mis herramientas como un microscopio sónico para aislar pequeñas partículas y ampliarlas. Me incliné por una aproximación improvisada porque de otro modo soy demasiado perfeccionista, y cuando hago obras de estudio normalmente se prolongan más de lo que creo que deberían, especialmente si considero el tiempo que he pasado programando. Por eso intento documentar las posibilidades que he programado en mis herramientas, que es donde yo siento que está el trabajo compositivo real, y así más tarde puedo intentar montarlas en un multipistas y conseguir una masterización analógica-retentiva para resaltar las mejores partes de los sonidos que he creado.
MM: Me interesa el modo en el que recoges tus sonidos. Me interesan los sonidos. Tu dices que “golpeas objetos” para obtenerlos, haces grabaciones binaurales desde tus oídos. Estos métodos no parecen tan neutrales como digamos el clásico estilo “no intervencionista” de las grabaciones de campo en las que el micrófono se coloca y se deja grabando para editar más tarde. Tu estilo parece más asociado a la edición y composición después de recolectar el material bruto ¿Cómo crees que tu intervención personal en un espacio o un objeto afecta tanto a la composición como al modo en el que el espacio/objeto es representado?
DH: Creo que la mayoría de la gente conoce bien el axioma de la física que sentencia que no importa cómo observes un fenómeno, tu observación lo cambia según el método que uses. Vivimos aquí en el mundo, no flotando en algún sueño académico sobre él, y no creo que ninguna aproximación a la grabación de sonidos sea «no-intervencionista». Yo también hago trabajo de grabaciones de «preparar y esconderse», pero por el simple hecho de escoger la dirección en la que oriento el micro y el momento en el que lo enciendo, yo entiendo que ya estoy tomando una decisión compositiva. Cazar sonidos puede ser muy frustante dado que estamos buscando algo específico en medio de un caos sonoro. Un ejemplo. Pasé un verano en Brasil, con la intención de recoger «sonidos naturales», pero cualquier lugar al que un persona pueda viajar en Brasil está lleno de ruidos humanos: motores de Diesel, aviones, stereos de coches, pollos, perros, niños… Fue realmente frustante, y sólo después me di cuenta de que era mi mente discriminatoria la que producía esta frustración -mis propios juicios de valor sobre lo que era un sonido “bueno” o “malo”, y mi ansia por separarlos. Empecé a pensar en algunas salidas de esta situación y me surgió la idea de crear un grabador portátil algorítmico. Trabajaré sobre esto en el STEIM en Amsterdam esta primavera. Se llama PANdev, y se basa en un ordenador de mano que esencialmente tomará las decisiones de cuando grabar. Lo único que los usuarios necesitan hacer es sólo caminar. Pero volviendo a cuando hago mis grabaciones, pues si, soy muy activo y muy específico sobre lo que decido grabar. Mis técnicas con el micro son una extensión de mis técnicas de improvisación, y confío en poder extraer pequeñas, inapreciables resonancias de las localizaciones y de los objetos
Recuerdo los paseos sonoros de Dallas Simpson, en los que parecía tomar esta actitud de grabación «objetiva» simplemente dejando la grabadora correr, pero de hecho el está investigando activamente en todo lo que le rodea, «interfiriendo» con ello para comprobar su potencial sonoro. Para mi, esto es lo más honesto. Yo no quiero adoptar ninguna pretensión académica de que simplemente estoy «capturando» la ecología acústica de ese lugar en una especie de forma «pura», cruda o sin adulterar. Ese trabajo es para otras personas que tienen sus propias razones para hacerlo, pero yo simplemente no creo que un ambiente sonoro permanezca intacto cuando mis pasos se adentran en él. Por eso intento establecer mi propia relación personal con ese lugar basada en el contexto, en su historia, y en mis propias percepciones. Si nadie más está preparado para asumir este recorrido conmigo a través de mis grabaciones, mi esperanza es que algo de esa relación permanezca.
MM: ¿Puedes explicarme algo más sobre puredata y sus diferencias con el software comercial?
DH: Yo he usado gran cantidad de software comercial crackeado durante años y siempre tenía dos sensaciones. Una era que consigues esos atractivos programas con sus llamativos interfaces de usuario, pero al mismo tiempo crean un entorno tan fácil de usar determinando el trabajo que puedes hacer con ellos. Si observas Ableton Live, que en la actualidad usa probablemente, más o menos, un 80% de la gente que trabaja con sonido en directo funciona de ese modo. Está muy bien para unas cuantas cosas –está bien para trabajar con Loops, poner efectos en esos Loops y secuenciarlos. Pero te empuja en una dirección creativa, te empuja a hacer cierto tipo de música ¡En realidad te empuja hacia el Techno Alemán más que a otra cosa! Por eso siempre sentí que cuanto más atractivo parecía un software, menos elecciones tenías. Y lo segundo que sentía era que cuando usaba algún tipo de software crackeado estaba renunciando a mis derechos como usuario. Porque si había algo erróneo en el software o si quería que algo fuera diferente, no tenía forma de reclamar. Por supuesto, no puedes reclamar a las personas que crackearon el programa, porque son invisibles, y no puedes reclamar a la compañía que lo produce porque no pagaste por él. Eres un ciudadano sin derechos, una no-entidad. Por eso empecé a buscar fórmulas en relación al problema, y encontré que puredata era un camino muy interesante porque cuando inicias el programa, te da esa gran hoja en blanco. Es como el elefante blanco de Hemingway, esa página en la máquina de escribir que te enfrenta contigo mismo. Tienes que sacar tu propio conocimiento, tus propias ideas ¿Qué quieres y piensas que puedes hacer con este software? y entonces funciona. Es algo así como aprender un idioma. Empiezas con algún vocabulario, con algo de gramática, y puede que el primer año puedas pedir cervezas y decir hola a la guapa camarera, al año siguiente podrás estar hablando como un niño pequeño, un año después quizás puedas escribir una poesía ¿Quién sabe? Es el tipo de método de trabajo que se construye en un lenguaje de metáforas, el mismo modo que un músico tradicional que empieza tocando “do-re-mi”, y con el tiempo está escribiendo sonatas o cualquier otra cosa. Por eso me gusta tanto esta aproximación, construir sin que nada esté predeterminado. El software libre me atrae bastante, porque enseño y comparto mucho, y no quiero ninguna barrera entre lo que tengo que decir, lo que tengo que mostrar, lo que tengo que compartir y la gente con la que quiero compartir todas esas cosas. Por eso el único modo que encuentro apropiado es utilizar cosas como el software libre que ha abierto licencias donde, no sólo el contenido se puede compartir libremente, sino que la posibilidad de producir el contenido es igualmente libre y que fácilmente puedes compartir.